快节奏多人游戏同步(4)-延时补偿

持续一个月的坑终于要填完了~全系列最后一篇贴出「原文地址」还有最后的「演示 Demo」,翻译的好累而且又不太能翻译到很通畅还能附带些许个人风格,感觉好难~下次还是自己原创一些文章比较好。最近几天打包打到晚上11点下班好累,希望有空可以真的把自动化打包的坑继续填起来。。。     阅读全文
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sNatic 5月 30, 2018

快节奏多人游戏同步(3)-Entity插值

第三篇也新鲜出炉了~之前随便找了下发现其实这个系列已经有人翻译过了,翻译的也还可以但是坑已经开始挖了最好就顺便填完吧反正也没有很深。不管怎么说也是认认真真的重新翻译了一遍希望相比其他的翻译可以更上一层楼,虽然有些名词感觉不管怎么翻译都怪怪的干脆就保留原文说不定更容易理解一点。最后依然贴出「原文地址」大家不放心或者不太理解的地方直接查看原文就好。     阅读全文
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sNatic 5月 18, 2018

快节奏多人游戏同步(2)-客户端预测与服务器调和

第二篇终于翻译结束了,发现直接在 github 网页上修改草稿还是挺方便的,抽空就可以随时翻译一下,最后再整理发布。关于这一篇没有太多好说的基本上就是稍微有一点点干货,翻译的不好希望大家见谅,同样贴出「原文地址」,不是很清晰的地方大家可以对照着看一下。     阅读全文
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sNatic 5月 14, 2018

快节奏多人游戏同步(1)-ClientServer架构

嗯。。。所以就翻译一下「快节奏多人游戏同步」这个系列吧~自从来柏林似乎就一直没有写文章的样子,不知道整天在忙什么。。。最近突然被问起帧同步相关的东西,感觉自己写了不少帧同步的逻辑但是又没什么好分享的就很伤感~想到前几天看到蛮有趣的文章,虽然不完全是帧同步相关的但是却很有参考价值,拿来随便翻译一下希望对大家稍微有帮助。。水平有限大家看看差不多就好了,贴出「原文地址」希望英语好的同学直接去看原文不要被我误导就好~     阅读全文
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sNatic 5月 07, 2018